digitaLe Grundlagenkurs
digitaler Escape Room
Was ist ein digitaler Escape Room?
Der digitale Escape Room bietet sich als eine interaktive Lehrmethode für die Wissensvermittlung in der Schule an. Er geht aus den klassischen Escape Rooms hervor. Diese sind ein Format der kooperativen Spiele, bei denen Teilnehmende aufgefordert sind, Hinweise zu identifizieren, Rätsel zu lösen und verschiedene Aufgabenstellungen innerhalb eines vorgegebenen Zeitrahmens zu bewältigen (Hörsch et al. 2023). Eine ähnliche Definition liefert Nicholson, der Professor für Game Design und Entwicklung an der Brantford Universität in Ontario (Kanada) ist. Er (2015) beschreibt Escape Rooms als teambasierte Abenteuerspiele, in denen Teilnehmende eine narrative Mission innerhalb einer festgelegten Zeitspanne durch das Lösen von herausfordernden Rätseln erfüllen müssen. Das Ziel auf der Spielebene ist in der Regel das Verlassen des jeweiligen Raums oder einer speziellen Umgebung. Das übergeordnete Ziel ist die Wissensvermittlung mittels Erkundens des jeweiligen Raumes und die Zusammenarbeit mit Mitspielenden oder Lernenden. In den letzten Jahren hat der Einsatz von Escape Rooms im Bildungsbereich stark zugenommen. Denn das Format bietet viel Potenzial für Lehr-Lern-Arrangements. So bietet es die niederschwellige Integration von Rahmenhandlungen und aktivierenden Settings (Greter et al. 2023) . Das Wissen kann zudem auf eine immersive Weise vermittelt werden und darüber hinaus kann gleichzeitig Kompetenzvermittlung gefördert werden (ebd.)

Die edukativen Escape Rooms implementieren dabei Teile des Kursmaterials in ihre Rätsel, sodass sich Student*innen jenes theoretische Wissen spielerisch aneignen müssen um im Escape Room erfolgreich zu sein. Die Besonderheit beim edukativen online Escape Rooms ist nun, dass der Escape Room in digitaler Form vorliegt und von überall aus mit Hilfe einem mobilen Endgerät aufzurufen ist. Vorreiter dieses digitalen Lehrformats in der Hochschullehre sind in den Bereichen “Gesundheitswesen” und MINT (Mathematik, Informatik, Naturwissenschaft und Technik) zu finden (Veldkamp et al. 2020). Besonders für Studiengänge, wo die Wissensaneignung über erfahrungsbasiertes Lernen anhand von Fallstudien erfolgt wie in den Wirtschaftswissenschaften, der Psychologie oder auch Sozial- oder Politikwissenschaft liegen große Potenziale, für eine effektive Übertragung des theoretischen Lernmaterials in praktische Lernerlebnisse vor.
In einer Fallstudie von Hörsch et al. (2023) wurden mittels einem Mixed-Method Ansatz die Auswirkungen von edukativen Online Escape Rooms auf kognitive, affektive und behaviorale Lernergebnisse untersucht. Dabei fanden sie positive Auswirkungen auf den objektiven sowie subjektiven Lernerfolg. Auch für die intrinsische Motivation und die Kollaboration konnten positive Testergebnisse ermittelt werden.
Der digtale Escape Room „Tatort LUH_ Der geheimnisvolle Hacker“ wurde unter Zusammenarbeit von LUH-Studierenden als Online-Detektivspiel entwickelt, in dem man als Spieler*in einen Kriminalfall lösen muss. Dabei wurde das Lernmanagementsystem ILIAS auf innovative Weise eingebunden und es wird mithilfe von Zeichnungen und Fotoaufnahmen eine digitale Spiel- und Lernwelt erschaffen

Dieser edukative Escape-Room richtete sich spezifisch an Erstsemesterstudierende und verfolgt das Ziel ihnen spielerisch den Campus mitsamt wichtigen Gebäuden und Abteilungen näherzubringen.
Einige Links funktionieren in dem Spiel nicht mehr, es ist aber weiterhin möglich es zu testen. Link: https://ilias.uni-hannover.de/ilias.php?baseClass=ilrepositorygui&ref_id=154229
- Greter, L., Horat, B., Grillenberger, M., & Waldvogel, B. (2023): Erkenntnisse aus der Entwicklung eines Educational Escape Room—Eine Design-Based-Research-Studie, In Informatikunterricht zwischen Aktualität und Zeitlosigkeit; L. Hellmig, M. Hennecke (Hrsg.), Gesellschaft für Informatik e.V,, Bonn, Seiten 237-246. Online unter https://doi.org/10.18420/INFOS2023-023, zuletzt aufgerufen am 27.10.2025
- Hörsch, H., von Korflesch, H.F.O., Krath, J., Köhler, J. (2023): Online Educational Escape Rooms – Ein Fallbeispiel. In Digitale Kulturen der Lehre entwickeln. Perspektiven der Hochschuldidaktik; Mrohs, L., Franz, J., Herrmann, D., Lindner, K., Staake, T. (Hrsg.) Springer VS, Wiesbaden, Seiten 223 - 244.
- Nicholson, S. (2015): Peeking behind the locked door: A survey of escape room facilities, online unter: http://scottnicholson.com/pubs/erfacwhite.pdf, zuletzt aufgerufen am 27.10,2025
- Veldkamp, A., van de Grint, L., Knippels, M.C-P.J., van Joolingen, W.R. (2020):
Escape education: A systematic review on escape rooms in education,
In Educational Research Review, Vol. 31,, Elsevier, Amsterdam, Seiten 1 - 16.